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모르는게 많은 개발자
[Kotlin] 코틀린 문법 총정리 본문
코틀린을 문법을 한번에 총정리 하려한다.(까먹을 때마다 찾아보려고..)
1. 변수
var : 변수값 변경 가능
val : 선언시에만 초기화 가능(변경 불가능) -> JAVA의 final
fun main(){
var a: Int //자료형 선언시 -> 변수: type
a = 123
print(a)
}
fun main(){
val b: Int = 1232
b = 3 //중간에 값을 못바꾸기 때문에 에러
print(b)
}
? : 변수의 값이 null일 수 있다는 것을 표시(?를 표시 하지 않으면 선언시 null이 될 수 없음)
fun main(){
var a: Int? = null
print(a)
}
//출력 : null
2. 형변환
코틀린에서는 to변수()를 통해 형변환 가능
※코틀린은 암시적 형변환을 지원하지 않음
fun main(){
var a: Int = 123
var b: String = a.toString()
print(b)
}
3. 배열
fun main(){
//int형으로 1 2 3 4 배열 생성
var intArr:Array<Int> = arrayOf(1, 2, 3, 4)
//type 생략 가능
var intArr2 = arrayOfNulls<Int>(5)
//Any는 데이터 타입의 최상위(어느 데이터든 다 들어갈 수 있음)
var anyArr : Array<Any> = arrayOf(1, "awd", 3.2, 4)
print(intArr[0])
print(intArr2[1])
print(anyArr[1])
}
출력
1
null
awd
4. 함수
기본형 함수
fun main(){
print(add(1,2,3))
}
//함수의 기본형 fun 함수이름(매개변수: type): 리턴 타입
fun add(a: Int, b: Int, c: Int): Int{
return a + b + c;
}
출력:
6
단일 표현식 함수
fun main(){
print(add(1,2,3))
}
//int a,b,c를 더하므로 반환형 타입이 int라 추론 가능
fun add(a: Int, b: Int, c: Int) = a + b + c
출력:
6
5. 조건문
if : 다른 언어랑 똑같음
fun main(){
var a = 7
if(a > 6){
println(a)
} else{
print("exit")
}
}
출력:
7
is : 데이터 타입 비교
fun main(){
var a: Any = 1
if(a is Int){
println("int")
}
if(a is String){
println("string")
}
}
출력
int
when : switch문이랑 비슷한 기능
//동작 실행
fun main(){
exWhen(2)
}
fun exWhen(a: Any){
when(a){
1 -> print(a)
"awd" -> print(a)
else -> print(a)
}
}
출력
2
//값 설정
fun main(){
exWhen(2)
}
fun exWhen(a: Any){
var b =
when(a) {
1 -> a
"awd" -> a
else -> a
}
print(b)
}
출력
2
6. 반복문
while : 다른 언어랑 똑같음
fun main(){
var i: Int = 0
while(i < 3){
println(i)
i++
}
}
for
fun main(){
for(i in 0..3){
print(i)
print(" ")
}
println()
for(i in 3 downTo 0){
print(i)
print(" ")
}
println()
for(i in 0..5 step 2){
print(i)
print(" ")
}
println()
for(i in 'a'..'e'){
print(i)
print(" ")
}
}
결과
0 1 2 3
3 2 1 0
0 2 4
a b c d e
7. 흐름 제어
break, continue : 다른 언어랑 똑같음
fun main(){
for(i in 0..5){
if(i == 2){
break;
}
println(i)
}
println()
for(i in 0..5){
if(i == 2){
continue;
}
println(i)
}
}
출력
0
1
0
1
3
4
5
@ label : 반복문에 라벨이름@을 달고 break, continue문에 @라벨이름을 달면 break, continue가 라벨이름으로 가 실행
fun main(){
awd@for(i in 0..10){
for(j in 0..10){
if(i ==0 && j == 3){
break@awd
}
println("$i, $j")
}
}
}
출력
0, 0
0, 1
0, 2
8. 클래스
기본형
클래스 형태는 class 클래스 이름(속성 이름: type)
자바랑 다르게 코틀린은 생성자를 따로 만들어 주지 않아도 된다.
객체를 생성할 때 속성 따라 값을 입력해주면 된다.
fun main(){
var a = Prs("awd", 23)
println("${a.birth} ${a.name}")
a.introduce()
}
class Prs(var name:String, val birth:Int){
fun introduce(){
println("$name $birth")
}
}
출력
23 awd
awd 23
init
보통 자바에서는 생성자를 만들면 구문을 수행하는 기능을 넣을 수 있다(ex: 속성 출력)
하지만 위 코드처럼 생성자를 만들면 생성자를 실행하면서 구문을 넣을 수 없었다.
init을 사용하여 생성자를 출력했을 시 구문이 실행되게 할 수 있다.
init은 여러개 둘 수 있다.
fun main(){
var a = Prs("awd", 23)
}
class Prs(var name:String, val birth:Int){
init{
println("${this.name} ${this.birth}")
}
init{
println(1)
}
}
출력
awd 23
1
contructor(보조 생성자)
constrcutor 오버로딩 생성자를 만들 수 있다.
fun main(){
var a = Prs("awd")
}
class Prs(var name:String, val birth:Int){
//this를 사용해 기본 생성자로 값을 넘겨줘야 한다.
constructor(name:String): this(name, 23)
init{
println("${this.name} ${this.birth}")
}
}
출력
awd 23
상속
클래스를 상속할 때 부모 클래스는 open이라는 키워드가 있어야 상속이 가능하다.
또한 서브 클래스의 속성들은 부모 클래스의 속성과 이름이 같으면 안된다.
함수를 override할 때는 override 키워드 사용
함수를 override할 때도 부모 클래스의 함수에 open 키워드를 사용해야함
fun main(){
var dog = Dog("a", 12)
dog.introduce1()
dog.introduce()
}
open class Animal(var name:String, var age:Int, var type:String){
open fun introduce(){
println("${this.name} ${this.age} ${this.type}")
}
}
class Dog(var name1: String, var age1: Int) : Animal(name1, age1, "강아지"){
fun introduce1(){
super.introduce()
}
override fun introduce() {
println("override")
}
}
출력
a 12 강아지
override
추상 클래스
자바랑 똑같음
fun main(){
var a = Rabbit()
a.eat()
a.sniff()
}
abstract class Animal{
abstract fun eat()
fun sniff(){
println("킁킁")
}
}
class Rabbit : Animal(){
override fun eat() {
println("awd")
}
}
인터페이스
코틀린에서 인터페이스는 자바 인터페이스와 다르게
추상 함수만 있는게 아니라 속성과 일반 함수도 선언 할 수 있다. 하지만 생성자는 생성할 수 없다.
구현부가 있는 함수 -> open 함수로 간주
구현분가 없는 함수 -> abstract 함수로 간주
fun main(){
var a = Dog(1)
a.eat()
a.run()
}
interface Runner{
fun run()
}
interface Eater{
fun eat(){
println("awd")
}
}
class Dog(var a: Int) : Runner, Eater{
override fun run() {
println("run")
}
override fun eat() {
println("eat")
}
}
출력
eat
run
9. 접근제한자
자바와 쓰는 방법은 동일 단, 메소드에 아무것도 쓰지 않을시(기본값) ㄱ public (자바는 protected)
public : 클래스 외부에서 접근 가능
private : 클래스 내부에서만 접근 가능
protected : 클래스 자신과 상속받은 클래스 접근 가능
10. 고차함수/람다함수
고차함수 : 함수를 클래스에서 만들어낸 인스턴스처럼 취급하는 방법
-> 함수를 파라미터로 넘겨줄 수 있음
-> 결과값으로도 반환받을 수 있음.
fun main(){
b(::a) //함수를 넘겨줄때 ::을 붙인다.
//람다 함수로 작성된 c
//(입력 타입)->반환 타입 = {변수이름: 입력타입 -> 구문}
//아래 두개의 c, d처럼 타입 생략 가능
var c: (String)->Unit = {s -> println(s) }
var d = {s: String -> println(s) }
var e = {s: String -> s } //s를 반환하라는 소리
var f = { //인자가 없는 경우
println("xzcxc")
}
var g : (String)->Unit = {println(it)} //인자가 하나일 경우 it 키워드 사용
c("zxc")
d("sss")
println(e("ccc"))
f()
g("qqq")
}
fun a(str: String): String{
return str
}
//fun이라는 고차함수
//이름: (입력받을 타입)->(리턴타입) 즉, a라는 함수와 같으면 된다.
fun b(funs: (String)->String){
//가져온 함수에 인자를 넣어 실행
println(funs("awds"))
}
결과
awds
zxc
sss
ccc
xzcxc
qqq
11. 스코프 함수
함수형 언어를 좀 더 편리하게 사용할 수 있도록 하는 기본 함수
apply, run, with, also, let이 있음
apply
인스턴스의 값을 람다함수를 사용해 변경할 수 있는 함수 그리고 변경된 객체를 반환
예제를 보고 이해하는게 빠르다
장점 : 코드가 깔끔해짐
fun main() {
var a = Book("a", 20000)
//apply 스코프람다함수를 통해 a객체의 속성과 함수 변경및 사용가능
a.apply {
name = "apply $name"
//2000 감소
dc()
}
a.printName()
}
class Book(var name: String, var price: Int) {
fun dc() {
price -= 2000
}
fun printName() {
println("$name $price")
}
}
출력
apply a 18000
run
apply랑 똑같은 기능이지만 마지막 구문에 있는 값을 반환해주는 차이가 있음
fun main() {
var a = Book("a", 20000)
var b = a.run {
name = "apply $name"
dc()
"zxc" //반환
}
print(b)
}
class Book(var name: String, var price: Int) {
fun dc() {
price -= 2000
}
fun printName() {
println("$name $price")
}
}
출력
zxc
with
run이랑 똑같지만 사용법만 다름
a.run -> with(a)
fun main() {
var a = Book("a", 20000)
var b = with(a) { //a.run
name = "apply $name"
dc()
"zxc"
}
print(b)
}
class Book(var name: String, var price: Int) {
fun dc() {
price -= 2000
}
fun printName() {
println("$name $price")
}
}
출력
zxc
let/also
apply = also
run = let
기능은 위처럼 같다
하지만 also, let의 공통된 차이점은 it키워드를 사용해 객체 변수를 참조한다는 것.
이유는 같은 이름 변수로 혼동이 올 수 있기 때문
fun main() {
var price = 5000
var a = Book("a", 20000)
a.run{
//20000원이 출력되야하지만 main문의 price가 스코프 우선순위가 높아 5000원 출력
println(price)
}
}
class Book(var name: String, var price: Int) {
}
출력
5000
let을 사용할 경우(also도 동일)
fun main() {
var price = 5000
var a = Book("a", 20000)
a.let{
println(it.price)
}
}
class Book(var name: String, var price: Int) {
}
출력
20000
Object
객체가 하나만 필요해서 사용하는 경우에 쓰는 키워드 -> 싱글톤 디자인패턴
fun main() {
Counter.countUp()
println(Counter.count)
Counter.clear()
println(Counter.count)
}
object Counter {
var count = 0
fun countUp() {
count++
}
fun clear() {
count = 0
}
}
출력
1
0
class 안에도 object를 만들 수 있는데, 기존 JAVA에서 static이랑 비슷하다 생각하면 된다.
키워드는 companion object이다.
fun main() {
var a = Food()
var b = Food()
a.up() //공용 변수 증가
b.up() //공용 변수 증가
println("${Food.total}")
}
class Food() {
companion object {
var total = 0
}
fun up() {
total++
}
}
출력
2
13. 옵저버(Observer) 패턴
listener, callback이라고 부른다
간단히 말하면 어떠한 이벤트가 발생을 감시해 이벤트 발생시 기능이 호출되도록 하는 패턴이다.
예제만 보구 해석하자
fun main() {
EventPrinter().start()
}
interface EventListener{
fun onEvent(count: Int)
}
class Counter(var listener: EventListener){
fun count(){
for(i in 0..20){
if(i % 5 == 0){
listener.onEvent(i)
}
}
}
}
class EventPrinter: EventListener{
//이벤트 함수
override fun onEvent(count: Int) {
println(count)
}
fun start(){
var count = Counter(this)
count.count()
}
}
출력
0
5
10
15
20
fun main() {
EventPrinter().start()
}
interface EventListener {
fun onEvent(count: Int)
}
class Counter(var listener: EventListener) {
fun count() {
for (i in 0..20) {
if (i % 5 == 0) {
listener.onEvent(i)
}
}
}
}
class EventPrinter {
fun start() {
//리스너를 익명클래스로 정의
Counter(object: EventListener{
override fun onEvent(count: Int) {
println(count)
}
}).count()
}
}
출력
0
5
10
15
20
14. 다형성 as
as는 클래스를 casting하는 역할을 한다.
fun main() {
var a = Drink()
a.drink()
var b: Drink = Cola()
b.drink()
if(b is Cola){ //if문안에서 일시적 캐스팅
b.washD()
}
//Cola로 캐스팅된 c 동시에 b도 캐스팅이 된다.
var c = b as Cola
c.washD()
b.washD()
}
open class Drink{
var name="음료"
open fun drink(){
println("${name}을 마십니다")
}
}
class Cola: Drink() {
var type = "콜라"
override fun drink() {
println("${type}을 마십니다")
}
fun washD(){
println("${type}으로 설거지 합니다")
}
}
출력
음료을 마십니다
콜라을 마십니다
콜라으로 설거지 합니다
콜라으로 설거지 합니다
콜라으로 설거지 합니다
15. Generic
fun main() {
UsingGeneric(A()).doShout()
UsingGeneric(B()).doShout()
funGeneric(A())
funGeneric(B())
}
fun <T : A> funGeneric(t: T) {
t.shout()
}
open class A {
open fun shout() {
println("A shout")
}
}
class B : A() {
override fun shout() {
println("B shout")
}
}
class UsingGeneric<T : A>(val t: T) {
fun doShout() {
t.shout()
}
}
출력
A shout
B shout
A shout
B shout
16. Collection List
리스트에는 listOf, mutableListOf가 있다 .
- listOf는 생성시 넣은 객체를 대체, 추가, 삭제 못함
- mutableListOf은 대체. 추가, 삭제 가능(add, sort, shuffle)등 함수 지원
fun main() {
val a = listOf<Int>(1, 2, 3)
val b = mutableListOf<Int>()
b.add(1)
b.add(2)
b.add(3)
b.add(2,6)
println(a)
println(b)
}
출력
[1, 2, 3]
[1, 2, 6, 3]
17. String function
fun main() {
val test = "a.b.c.d"
println(test.length)
var spl = test.split('.')
println(spl)
//배열 값들을 string 으로 합쳐줌
println(spl.joinToString())
println(spl.joinToString("-"))
println(test.substring(0..2))
//시작 단어 bool
println(test.startsWith("a."))
//끝 단어 bool
println(test.endsWith(".d"))
//포함 단어 bool
println(test.contains("b.c"))
}
출력
7
[a, b, c, d]
a, b, c, d
a-b-c-d
a.b
true
true
true
18. null 처리
자바에서는 보통 if(변수 == null)형식으로 null값을 처리한다.
코틀린은 ? ?: !!을 통해 null값을 처리할 수 있다.
fun main() {
val a = listOf<String?>("awd", null, "zxc")
val c = mutableListOf<String>()
val e = mutableListOf<String>()
val f = mutableListOf<String>()
for(b in a){
//b가 null이면 .let구문을 실행하지 않는다.
b?.let { c.add(it) }
//b가 null이면 default값이 대신 추가된다.
e.add(b?:"default")
}
println(c)
println(e)
for(b in a){
//b가 null인 것을 의도적으로 방치->오류 발생
f.add(b!!)
}
println(f)
}
출력
[awd, zxc]
[awd, default, zxc]
Exception in thread "main" kotlin.KotlinNullPointerException
at AppKt.main(app.kt:15)
at AppKt.main(app.kt)
19. infix
함수를 연산자처럼 사용가능
fun main() {
println("awd" strSum 1)
println("awd".strSum(2))
println(3 mul 4)
println(3.mul(4))
}
//infix fun (this에 해당되는 타입).함수이름(인자이름: 타입): 반환 = 구문
infix fun String.strSum(x: Int): String = this + x
infix fun Int.mul(x: Int): Int = this * x
결과
awd1
awd2
12
12
※참고 : 클래스안에 infix함수를 적용할 경우 this는 클래스 객체 자신이므로 함수이름 왼쪽에 클래스 이름은 쓰지 않는다.
ex) infix fun mul(X;Int):Int = this * x
20. Data클래스
클래스에 has(), equals(), toString(), copy(), componentX()을 자동으로 구현해주는 클래스
예제
fun main() {
val va = a("a", 123)
println(va == a("a", 123))
println(va)
val vb = b("a", 123)
println(vb == b("a", 123))
println(vb)
//복사
println(vb.copy())
println(vb.copy(name = "b"))
println(vb.copy(id = 234))
val list = listOf<b>(
b("a", 123),
b("b", 234),
b("c", 345)
)
//자동으로 변수의 위치를 판별해 a, b에 값을 넣어준다
for ((a, b) in list) {
println("$a $b")
}
}
class a(val name: String, val id: Int)
data class b(val name: String, val id: Int)
출력
false
a@65ab7765
true
b(name=a, id=123)
b(name=a, id=123)
b(name=b, id=123)
b(name=a, id=234)
a 123
b 234
c 345
21. enum 클래스
enum처럼 사용하는 클래스다
fun main() {
var a = St.A
println(a)
println(a.msg)
println(a.isA())
}
enum class St(val msg: String){
A("a"),
B("b"),
C("c");
fun isA() = this == St.A
}
출력
A
a
true
22. Map 컬렉션
fun main() {
var a: MutableMap<Int, String> = mutableMapOf()
a[1] = "a"
a[2] = "b"
for(i in a){
println("${i.key} ${i.value}")
}
a.remove(1)
println(a)
println(a[2])
}
출력
1 a
2 b
{2=b}
b
23. lateinit
기본 자료형을 제외(String 가능)하고 객체 생성시 초기화를 하지 않고 변수만 선언할 수 있게 하는 키워드
fun main() {
var t = a()
println(t.test())
t.a = "zxc"
println(t.test())
}
class a {
lateinit var a: String
fun test(): String {
//a가 초기화 됬는지 체크
if(::a.isInitialized) {
return a
}
else{
return "null"
}
}
}
출력
null
zxc
24. lazy
변수의 초기화 시점을 사용할 때 초기화하게 해주는 키워드
fun main() {
val num: Int by lazy {
println("초기화")
7
}
println("start")
println(num)
println(num)
}
출력
start
초기화
7
7
참고
https://www.youtube.com/watch?v=4LnpxYauzVE&list=PLQdnHjXZyYadiw5aV3p6DwUdXV2bZuhlN&index=29
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